SGF2025最终感觉:3A游戏与中小游戏之间的区别
栏目:成功案例 发布时间:2025-06-23 09:36
在2020年代产生“小”或“中间尺寸”视频游戏的费用是多少? May -set不使用“独立游戏”一词,因为我认为当前的某些“独立游戏”可能与“独立游戏”的概念无关;或某些似乎是“独立游戏”的游戏的成本比某些玩家或投资者要考虑的要高。例如,去年的另一项财富,Aggro Crab Studio开发人员的需求量为12人,预算近120万美元,发展期近3年。该团队用“灵魂的灵魂”创造了一场艰难的冒险游戏,并能够团结起来与私人投资团结起来。该游戏采用了经典的“ Soul”地图设计,为玩家带来了近9个小时的级别和17个小时的整个收藏品的体验。如果您在其他地方花了120万美元(例如汽车),可以购买三辆最新的保时捷911 GT3 RS轨道车,也许您还有很多东西可以买。因此,从开发和最终产品的规模来看,“螃蟹寻宝”不应该是AAA游戏,但要花很多钱。根据游戏行业分析师提供的数据,当Frostpunk于2018年发布时,只有10人投资于11位工作室,该工作室至少持续了3年,预算达到了250万美元。经常关注游戏行业动态的开发人员和读者应该知道一个事实:开发AAA游戏的成本长期以来达到了“十亿美元”水平,并在这一年中提高。示例:Horizo​​n Forbidden West将于2022年发布,其发展预算约为2.12亿美元。 Warhammer 40k太空海军陆战队2被大多数玩家认为不足,估计其开发预算在2亿至4亿美元之间。但是,尽管AAA游戏的发展成本年复一年,但“小型游戏”少于15可以说,在过去的两三年中,EAM和预算少于300万美元。 Whether it is summer game fest 2024 (hereinfter referred to as SGF) or this year's SGF2025, in addition to the display activities of Microsoft, Sony, Konami, IO interactive and the main venue of SGF, there are also many game exhibitions, including future games show, PC gaming show, the mix summer game showcase, WholesThe Ome Direct games, Games led by summer summer games, Latin American Games ShowcASE, South East亚洲游戏展示和FrostyGames Fest都引入了许多类似于“螃蟹寻宝游戏”的游戏,有些游戏可能越来越小。扩展全文 根据我的观察,SGF在过去两年中总共展示了至少有600场比赛。在2024年,Steam总共发布了约18,000场新游戏。 显然,AAA游戏和“小游戏”之间似乎存在巨大差距 - 这是一些小型游戏的研发费用S达到了七个数字,单位是美元。对于许多开发人员来说,开发一个所谓的“中型”视频游戏似乎已成为不可能的事情。 可以直接搜索的信息的判断,直到第七代结束,PC,PS3,Xbox 360,甚至Wii平台都可以使用类似质量的AAA级别的AAA级别数量,主要原因是开发人员可以在更多的IPS或产品上提供大型的开发预算。 1000万至5500万美元的范围可以满足大多数AAA游戏的开发,甚至可以满足营销需求。在开发商的盈利能力相对稳定的前提下,许多产品可以享受相对丰富的开发来源。 AAA游戏和“中型游戏”的预算开始扩大空间的时间似乎在2014年。在第八代控制台,越来越多的AAA游戏构成了数亿美元。有一个直截了当的示例显示:《变速箱》开发的Borderlands 2于2012年发布,开发费用从3000万美元到3500万美元; Borderlands 3于2019年发行,上升到1.4亿美元。 我们需要提及“ Dave the Diver”,在AAA游戏市场以外的一段时间内已经谈论过。从官方版本到更新的持续内容,“潜水员潜水员”的开发采用了一种典型的移动操作方式。游戏设计了一个复杂而多样化的工作系统。一些玩家还说游戏具有强大的“班级定义”。尽管开发团队只有大约30人,但它的发展成本近1000万美元,并且“到达”了Nexon的Sub -Sever依赖性游戏开发人员。它还表明,如果您仅依靠游戏是否使用好场景和3D建模来确定是否它“包括”或“否”在一定尺寸上,您可以很好地得出一个错误的结论。 如果您想在财富和游戏规模方面找到可以与“潜水员潜水员”相提并论的游戏,那么“ Palworld”可能是答案之一。 Pocketpair总裁Takuro Mizube在日本社交博客网站上发表的一篇文章记住,他没有为“ Poru”设定预算限制,而是专注于开发游戏和团队扩展。他估计,到游戏最终发布时,开发成本达到10亿日元,约为675万美元。 如果我们根据“潜水员潜水员”来查看,最近的“克莱尔·默默德:探险33”(因此,从因此被称为“ 33探险”)可能是一款已闻名的“中等尺度游戏”。但这是可以肯定的,因为“ 33探险队”在促销和规模和照片解释方面具有很高的标准,即与此游戏联系的玩家始终将其视为AAA游戏。少的N 4000万美元,甚至3000万美元。 在游戏体验方面,“ 33探险”与真正的一流游戏确实不同。例如,尽管游戏的地图很大,但它缺乏一些基本的地图引导设计,这可能是因为开发团队在设计一般地图体验时遇到了资源不足的问题。此外,游戏在原始本地化语言中并不符合与原始本地化语言的吻合,导致非英语和非法国玩家不准确地了解游戏中角色的情感,甚至影响了故事的上下文的分类。这些都是需要人员和金钱来解决的问题,但是Sandfall Interactive开发人员可能不会在这些领域投入更多资源。 芬兰开发人员补救仪娱乐控制可能是2010年底具有预算控制的最佳AAA游戏。开发商首席执行官Tero Virtala说:“控制已经开发了三年,预算少于3000万欧元(约3500万美元)。在其他有更多预算的开发人员中,一开始,我们的销售仍然稳定。 “但是,控制会遇到某种“无法适应环境”。许多玩家不想在封闭的空间中体验冒险;有些玩家也有自己的游戏动作。射击系统提出了许多问题。 相比之下,与所谓的“中型”游戏相比,挑剔的玩家更有可能接受诸如文章开头的“螃蟹寻宝”,以及SGF中呈现的大量中小型游戏,其发展成本从数千到数百万美元都更有可能被挑剔的玩家所接受。原因很简单。 “中型”游戏经常通过促销和分销来接触AAA游戏。当玩家期望它是AAA游戏以他们认为是“物有所值”的价格购买laror时,发现游戏中的某些设计更依赖关于发展和经验技能存在缺陷或不符合自己的偏好,他们的不愉快也会提高。由此产生的不良评估不仅会影响游戏销售,而且开发人员还会发现各种不可预测的后果。 但是,某些小型游戏可能是流行的产品,可以实现“大磅重的小效果”,因为它们不需要过度考虑的风险或基于纯表达。正式发布前的吸血鬼幸存者的总成本约为1,500美元,并且在发布后几乎没有营销成本,这无疑是这种观点的最好例子。玩家愿意花一点钱来找出他们是否只需要合理的价格,有趣的游戏玩法和足够丰富的内容,甚至在发布游戏后进行了更新。 杰夫·凯利(Geoff Keighley)告诉SGF:“ SGF已成为大型视频游戏展示自己的最佳窗口。”某些玩家和内容创作者认为它是一种类型贸易公平和公式的商业修辞学,但实际上是视频游戏市场中一些重大变化的具体表达。 从宏观的角度来看,并非所有中小型游戏都可以流行,例如“吸血鬼幸存者”,中小型游戏中有99%最终将在历史流中消失。因此,为开发人员负担得起的小型游戏提供优质的展览渠道和销售,通过扩大宣传和发行来提高曝光率和销售小型游戏,从而扩大游戏市场是整个行业都需要处理的问题。此外,游戏行业自2023年以来一直具有一系列波动性,游戏的目标游戏增长低于预期,并且当前的大规模追回投资状况,这也要求游戏行业考虑自己的过去和未来。 将来裸眼看到中型游戏可能不会对COM玩家做出反应稳定的行为稳定,但是通过启动“ 33探险”之类的游戏,我们可以看到许多预算有限但在游戏设计和机制方面出色的游戏;而且,中小型游戏的Pacontinen投资和曝光可以为开发人员提供充分的热情,让游戏真正支持资源,使他们能够继续在游戏行业中发光,创造充满个性和游戏玩法的令人兴奋的产品,并最终使整个游戏行业受益并实现积极的计划。 视频游戏行业还有很长的路要走。 (照片来源:互联网) *本文是用户的提交,并不代表Indienova的观点。回到Sohu看看更多
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